home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Aminet 25 / Aminet 25 (1998)(GTI - Schatztruhe)[!][Jun 1998].iso / Aminet / game / shoot / ADoom_1_2.readme < prev    next >
Text File  |  1998-05-10  |  46KB  |  1,240 lines

  1. Short:    Amiga port of DOOM v1.2
  2. Author:   Peter McGavin  (p.mcgavin@irl.cri.nz)
  3. Uploader: Peter McGavin  (p.mcgavin@irl.cri.nz)
  4. Type:     game/shoot
  5. Action:   NoStart
  6.  
  7.  
  8.  
  9.                             ADoom  1.2                     12 Mar 1998
  10.                             ----------
  11.  
  12.  
  13. This archive contains an Amiga port of DOOM, compiled as directly as
  14. possible from ID Software's Linux DOOM source code.
  15.  
  16. On 26th Dec 1997 I learnt that ID Software released the source code of
  17. DOOM and made it available by ftp.  So I immediately downloaded it and
  18. tried compiling it with SAS/C 6.58 for the Amiga.  This archive
  19. represents my results after about 30 evenings and 6 days.  I used
  20. source code sent to me by Aki Laukkanen, Arto Huusko, Joseph Fenton,
  21. Cyril Deble and others.  I am now back to my full time job and only
  22. have time to work on ADoom in spare evenings and weekends.
  23.  
  24. You can get the original ID Software Linux DOOM source from:
  25.  
  26.    ftp://ftp.cdrom.com/pub/idgames/idstuff/source/doomsrc.zip
  27.  
  28. Source code of ADoom, which includes all my changes, is in a separate
  29. archive on Aminet.
  30.  
  31. ADoom is OS-friendly and multitasks.
  32.  
  33. ADoom puts up an ASL requester for the ScreenMode.
  34.  
  35. Sound effects, ECS support and 68040-optimised C2P are included since
  36. version 0.1.  Version 0.4 adds 68020-optimised blitter-assisted C2P
  37. and double-buffering.  Version 0.5 adds music.  Version 0.6 adds
  38. 68030-optimised blitter-assisted C2P.
  39.  
  40. From version 1.0 you can run ADoom in higher display resolutions than
  41. 320x200.  For examples, 320x256, 640x480 and 1024x768 all work.  This
  42. is an enhancement which is not available in the original PC DOOM.  Low
  43. detail mode (2x1), which can provide a significant speedup on 68030,
  44. is available and working from ADoom version 0.6.
  45.  
  46. From version 1.0, ADoom supports many features of DeHackEd, a PC
  47. utility which can patch many of DOOM's internal tables according to a
  48. .DEH format configuration file.  ADoom can read .DEH format files and
  49. patch the same internal tables.
  50.  
  51. You can use a joystick in the 2nd gameport from v0.2.
  52.  
  53. AmiTCP network support was added in v0.2, but so far is rather
  54. unstable and slow, even with a direct ethernet connection between 2
  55. fast Amigas.  Experimental support for a raw protocol over a
  56. null-modem cable and for ethernet IPX were added in v0.9.
  57.  
  58. Thanks to several people who sent me icons for ADoom.  I put them in
  59. the more_icons subdirectory in this archive.
  60.  
  61.  
  62.  
  63. REQUIREMENTS:
  64. -------------
  65.  
  66. A 68020+ Amiga running at least OS 3.0, with at least about 4 Mb of
  67. fastmem.
  68.  
  69. ADoom works with gfx-cards, or with AGA or ECS (EHB) using C2P.
  70.  
  71. Unless you have 68040+, you should have an ECS or AGA Agnus chip or a
  72. gfx-card.  Theoretically the combination of 68020 or 68030 with OCS
  73. won't work because OCS Agnus can't do long blits used by the 020/030
  74. C2P routine.  On the other hand, two different people wrote to me that
  75. ADoom worked just fine for them with 68020/30 + OCS --- weird.
  76.  
  77. A Zorro3 (or faster) graphics card, CyberGraphics, at least 8 Mb
  78. fastmem and a 68040+ are recommended.
  79.  
  80. A 68040+ and ethernet are recommended for networking.
  81.  
  82. I use a stack size of 150000 bytes, but that's probably overkill.  I
  83. don't know what the stack requirements really are yet.  It's almost
  84. certainly less than 4096 bytes (because it worked OK from the icon
  85. when I forgot to set the stacksize).
  86.  
  87. An FPU is neither required nor used (except on 68060).
  88.  
  89. An MMU is neither required nor used (except -mmu option on 68040/68060).
  90.  
  91. --------------------------------------------------------------------
  92. | YOU NEED TO GET A MAIN WAD FILE THAT WORKS WITH LINUX DOOM AND   |
  93. | PUT IT IN THE SAME DIRECTORY AS ADOOM.                           |
  94. --------------------------------------------------------------------
  95.  
  96. Otherwise you get the message:  "Error: W_InitFiles: no files found"
  97.  
  98.  
  99.  
  100. THE MAIN WAD FILE:
  101. ------------------
  102.  
  103. The main WAD file contains all the episode and level maps, graphics,
  104. sound effects and music for a version of DOOM.  ADoom by itself is
  105. just a file parser and 3D texture-mapping engine.  A main WAD file has
  106. one of the following names:
  107.  
  108.         DOOM2.WAD
  109.         DOOMU.WAD
  110.         DOOM.WAD
  111.         DOOM1.WAD
  112.         PLUTONIA.WAD
  113.         TNT.WAD
  114.         DOOM2F.WAD
  115.  
  116. ADoom loads the first one it finds in the program directory from the
  117. above list.
  118.  
  119. If your main WAD file is in a different directory to ADoom, you can
  120. set the DOOMWADDIR environment variable to the directory containing
  121. your main WAD file.  E.g,
  122.  
  123.         setenv DOOMWADDIR work:games/adoom/plutonia/
  124.  
  125. The main WAD file can be either shareware or registered.
  126.  
  127. Not all main WAD files work.  It seems that some older WAD files are
  128. rejected because they leave out some information that ADoom requires.
  129. In particular, early registered DOOM main WADs do not work.  I think
  130. these same WAD files fail to work in Linux DOOM.
  131.  
  132. It is possible to upgrade at least some old main WAD files using
  133. freely available patches from ftp://ftp.idsoftware.com/idstuff/doom/.
  134. You need a PC to apply the patches.  (Well it would probably work in
  135. PC-Task, but the upgrade procedure is slow on a Pentium.)  I'm told
  136. that early registered DOOM WADs can be upgraded to Ultimate DOOM,
  137. which works in ADoom.
  138.  
  139. DOOM1.WAD from "http://surf.to/adoom/" works fine, as should the
  140. latest shareware WADs from ID Software's WWW site.  I was told that at
  141. least some Macintosh WADs work too, as does the registered DOOM II
  142. WAD.  Playstation WADs do not work, neither do WADs from DOOM
  143. derivatives such as Hexen and Heretic.
  144.  
  145. Be careful if you rename your main WAD file.  DOOM behaves differently
  146. depending on the filename and expects the main WAD file to have
  147. different contents.  If DOOM can't find what it is looking for in the
  148. WAD file, it will fail.
  149.  
  150. On the other hand, several people said they got the 4th episode of
  151. Ultimate DOOM to work by changing the name of the WAD file to
  152. DOOMU.WAD.
  153.  
  154.  
  155.  
  156. PATCH WADS:
  157. -----------
  158.  
  159. There are literally thousands of third-party WADs in the public
  160. domain.  They are mostly "patch" WADs, or PWADs, so called because
  161. they patch parts of a main WAD.  Patch WADs can change specific
  162. levels, graphics and sounds in the game.  For example, they can turn
  163. the rocket launcher into a chicken launcher, turn enemies into Star
  164. Wars storm troopers, rearrange a level to resemble a scene from
  165. Aliens, change the music to a xmas jingle, and so on.  Patch WADs
  166. require a separate *registered* main WAD to work.
  167.  
  168. To use a patch WAD, you must have a *registered* main WAD in the
  169. program directory as well.  Then you should start ADoom with the -file
  170. option specifying the patch WAD, e.g:
  171.  
  172.         ADoom -file Satan666.wad
  173.  
  174. The -file option doesn't work if you only have a shareware main WAD.
  175.  
  176. Many patch WADs are designed for use with a particular main WAD, such
  177. as DOOM2.WAD.  In that case they will not work with any other main
  178. WAD.
  179.  
  180. Do not use -file for the main WAD file, only for patch WAD files.
  181.  
  182. If a patch WAD is in a different directory, you can give the full
  183. path to the patch WAD, e.g,
  184.  
  185.         ADoom -file work:games/patchwads/patch1.wad
  186.  
  187. If you want to apply several patch WADs at once, put them all after a
  188. single -file argument, e.g,
  189.  
  190.         ADoom -file patch1.wad patch2.wad patch3.wad
  191.  
  192. A few third-party patch WADs don't work with -file.  Instead they are
  193. used with a PC utility such as DEUSF.EXE to modify a main WAD file on
  194. disk.  For these it is necessary to patch the main WAD file on a PC,
  195. then transfer the modified main WAD to the Amiga, then run ADoom
  196. without -file.  An example is h2h-xmas.zip.
  197.  
  198. Many people have asked me which WADs work and which don't, but I'm
  199. afraid the above is about all I know at the moment.
  200.  
  201.  
  202.  
  203. HELP, I'M SWAMPED WITH E-MAIL:
  204. ------------------------------
  205.  
  206. Thanks for all your e-mails about ADoom.  I enjoy reading them.
  207.  
  208. However please note that I received upwards of 40 messages per day for
  209. several days.  Now I'm back to my full-time job, so I only get time to
  210. work on ADoom and catch up on e-mail on my spare evenings and
  211. weekends.  I apologise in advance if you don't receive a reply.
  212.  
  213. Yes I know the Descent source is out.  At least 14 people told me.
  214. Sorry I don't have time to port it right now.  There are a couple of
  215. ports done by other people already...
  216.  
  217. And no, ADoom wouldn't be any faster if it used the FPU, because DOOM
  218. doesn't do any floating-point arithmetic...
  219.  
  220.  
  221.  
  222. SPEEDING UP DISK LOADING:
  223. -------------------------
  224.  
  225. Several people reported ADoom taking 10 minutes or more to load the
  226. WAD file at the start of the game.  Really it should only take 10 or
  227. 20 seconds or so.  If you find it's too slow, try adding more disk
  228. buffers with the AmigaDOS ADDBUFFERS command.  Adding 300 buffers can
  229. vastly increase the disk-loading speed.
  230.  
  231. One person recommended DynamiCache instead, but I haven't tried that.
  232.  
  233. There are more hints on this topic in the UserHints.txt file.
  234.  
  235.  
  236.  
  237. RESOLUTION:
  238. -----------
  239.  
  240. ADoom works by default in 320x200 resolution.  From version 1.0 you
  241. can select higher resolutions with the -width and -height options
  242. or the WIDTH and HEIGHT icon tooltypes.  For example, the
  243. command-line:
  244.  
  245.     ADoom -width 640 -height 480
  246.  
  247. runs ADoom in 640x480 resolution.  When the ScreenMode requester comes
  248. up, you should then select a 640x480 mode.  640x480 is highly
  249. detailed, but runs only slowly unless you have a 68060.
  250.  
  251. You should always choose a width that is a multiple of 64 (AGA) or 32
  252. (ECS or gfx-card).
  253.  
  254. In any resolution you can flip between high-detail (1x1) and
  255. low-detail (2x1) modes during play in the Options Menu or by pressing
  256. F5.
  257.  
  258. The maximum resolution supported is 1600x1280, which shows incredible
  259. detail but runs like molasses even on a 68060.
  260.  
  261. Note that 640x400 in ADoom is different to 640x400 in MacDOOM and
  262. ShapeShifter.  ADoom in 640x400 uses 1x1 (or 2x1 in low detail)
  263. pixels.  MacDOOM in ShapeShifter uses 2x2 pixels.
  264.  
  265.  
  266.  
  267. MUSIC:
  268. ------
  269.  
  270. ADoom supports music based on .MUS-player source code sent to me by
  271. Joseph Fenton <jlfenton@ctaz.com> of MicroCode Solutions.  Music
  272. requires an extra file not included in the archive because of its
  273. size.  You should download ADoom_Instr.lha from Aminet and unpack the
  274. file MIDI_Instruments into your ADoom program directory.
  275.  
  276. Music is disabled by default because the MIDI_Instruments file is
  277. distributed separately.  From version 1.2 you must also have
  278. ADoom_SndSrvr in the program directory for music.  Once you have the
  279. MIDI_Instruments and ADoom_SndSrvr files, enable music with the -music
  280. option or MUSIC tooltype.
  281.  
  282. Joe greatly improved the MIDI_Instruments file over the version
  283. supplied with ADoom 0.5.
  284.  
  285. Joe says "You might want to give my brother Michael some credit as
  286. well, he wrote the event handling and the Player Interface code; I did
  287. the PlayNote and interrupt audio engine and instruments".
  288.  
  289. Enabling music adds to the atmosphere, but it also slows the game down
  290. and leaves only 2 channels for sound effects.  Without the music you
  291. get 4 channels for sound effects.
  292.  
  293. From version 0.6 you can disable all sound effects with -nosfx or the
  294. NOSFX icon tooltype.  That leaves audio channels free so you can use
  295. your own music player in the background.
  296.  
  297. For version 1.2, Joe Fenton completely rewrote the music and sound
  298. effects code.  The new version in ADoom_SndSrvr supports up to 16
  299. simultaneous sounds and does proper stereo panning for both music and
  300. sound effects.  You must have the file ADoom_SndSrvr in your ADoom
  301. program directory, otherwise ADoom uses the old built-in sound effects
  302. code and no music.  ADoom loads ADoom_SndSrvr when it finds it.  You
  303. shouldn't run ADoom_SndSrvr yourself.  You still need MIDI_Instruments
  304. and -music for music.  ADoom_SndSrvr is designed to be replaceable
  305. with versions supporting AHI or real MIDI.  It is also designed to be
  306. used with PPC ports of ADoom.
  307.  
  308. Here's what Joe Fenton says about the new ADoom_SndSrvr:
  309.  
  310. "The sound server is a bit slower, but gives you
  311. table looked up volume (for perfect volume control),
  312. full stereo panning, 16 stereo sound effects and
  313. 16 channel stereo music.  The SoundServer is
  314. completely independent of the program so it
  315. should be easy to make different servers for 16b
  316. sound cards, MIDI, etc.
  317.  
  318. "The initial server is Amiga audio; I will probably do an
  319. AHI server, a Toccata server, and a MIDI server.  If I had
  320. GMPlay or knew how to program it, I could do a GMPlay
  321. server too."
  322.  
  323.  
  324.  
  325. KEYBOARD:
  326. ---------
  327.  
  328. Most keys are mapped the same as on a PC.  However the Amiga doesn't
  329. have F11, F12 and PAUSE keys.  On the Amiga, press '[' or DEL for F11,
  330. ']' for F12 and HELP for PAUSE.
  331.  
  332. Many people complained about the keyboard layout, especially CTRL for
  333. FIRE.  It's possible to customise the keymap in .doomrc --- see
  334. UserHints.txt.
  335.  
  336. In version 0.6 I changed the Right-Amiga key to send the same code as
  337. CTRL (was the same as Right-Alt in 0.5) and I disabled the Left-Amiga
  338. key so screen-flipping doesn't set things off.  Someone just pointed
  339. out this wasn't such a good idea.  AmigaOS uses Right-Amiga and arrows
  340. together for moving the mouse pointer when you don't have a mouse.
  341.  
  342. From version 1.0 ADoom is sensitive to international keyboards.  I am
  343. unable to test this, however.
  344.  
  345. From version 1.0, you can use the numeric keypad for controlling your
  346. player by default.  The keypad keys 4,5,6 & 8 control movement and
  347. direction.  The keypad keys 1,3,7 & 9 can be used for strafe.  (These
  348. controls can be overridden in .doomrc.)
  349.  
  350. From version 1.2, '<' and '>' can be used for strafe as well as ','
  351. and '.'.  Hopefully that fixes the problem with run and strafe at the
  352. same time.  Also, you no longer need SHIFT-numeric to change weapons
  353. on French keyboards.  And DEL can now be used for F11 (gamma
  354. correction).
  355.  
  356. So many people complained about the new keyboard setup from version
  357. 1.0 that in version 1.2 I put in a switch to select the old way.  If
  358. you use -rawkey or the RAWKEY tooltype, the keyboard works the way it
  359. did from version 0.6 to version 0.9.
  360.  
  361.  
  362.  
  363. MOUSE:
  364. ------
  365.  
  366. Mouse support was added in version 0.3, but it is disabled by default.
  367. That's because it slows the game down.  To enable the mouse, start
  368. ADoom with the -mouse option, or use the MOUSE icon tooltype.
  369.  
  370.  
  371.  
  372. CD32 JOYPAD:
  373. ------------
  374.  
  375. Gabry (ggreco@iol.it) emailed me some CD32 joypad handling code.  It
  376. is disabled by default because it requires lowlevel.library.  If you
  377. want to try it, use the -joypad option or JOYPAD tooltype.
  378.  
  379.  
  380.  
  381. SEGA CONTROLLER:
  382. ----------------
  383.  
  384. From version 0.9, I added Joe Fenton's SEGA controller code.  To
  385. enable it, use the -sega3 or -sega6 options or SEGA3 or SEGA6
  386. tooltype.  I have not been able to test this code.  The rest of
  387. this section was written by Joseph Fenton <jlfenton@ctaz.com>:
  388.  
  389. There are two new flags: 
  390. -sega3  look for a 3 button Sega controller.
  391. -sega6  look for a 6 button Sega controller; you MUST use this
  392. on a Sega 6 button controller or it won't work correctly.
  393.  
  394. The button mapping is as follows:
  395. Start = Space (Action)
  396. A      = Strafe Right
  397. B      = Fire
  398. C      = Strafe Left
  399. On the 6 button controller you also get
  400. Mode = Esc (Menu)
  401. X      = Return (Enter/Show last message)
  402. Y      = Shift (Fast/Run)
  403. Z       = Tab (Map on/off)
  404.  
  405. A Sega Genesis controller may be use on the Amiga as long
  406. as you swap lines 5 & 7, and put a 470 ohm resistor
  407. between lines 5 & 7.
  408.  
  409. The controller plug pinout is:
  410.      1   2   3   4   5
  411.         6   7   8   9
  412.  
  413. The best way to switch the lines is to open up the
  414. controller and change them on the circuit card.
  415. Note: doing this will make the controller incompatible
  416. with SEGA equipment; if you make the changes, you
  417. are on your own; I will not be held responsible for any
  418. damage incurred by performing the above procedure.
  419. If you aren't comfortable doing your own conversion
  420. and don't know anyone who can help, DON'T TRY IT!
  421. Get yourself a CD32 joypad.  This is ONLY for people
  422. who know what they are doing and want the range of
  423. controllers available for SEGA equipment.
  424.  
  425.  
  426.  
  427. SAVING THE SCREENMODE:
  428. ----------------------
  429.  
  430. If you don't like the ScreenMode requester every time ADoom runs, you
  431. can save your favourite ScreenMode as an icon tooltype.
  432.  
  433. First, watch the output of ADoom when it starts up and note the
  434. DisplayID of the ScreenMode you selected.  It will be something like
  435. $40420000.  Now click the ADoom icon once and select "Information..."
  436. from the Icons menu.  Click on NEW and type in:
  437.  
  438.   SCREENMODE=$40420000
  439.  
  440. replacing $40420000 with the DisplayID you noted.  Delete any other
  441. SCREENMODE tooltypes.  Finally, click SAVE, and start ADoom again.
  442.  
  443. Alternatively, use -screenmode <screenmode> on the command line, e.g,
  444.  
  445.   ADoom -screenmode $40420000
  446.  
  447.  
  448.  
  449. MEMORY:
  450. -------
  451.  
  452. ADoom has a built-in disk caching system that automatically tries to
  453. keep the most important game information in memory, minimising disk
  454. accesses.  ADoom automatically allocates a 6 Mb block of memory for
  455. the cache if it can, otherwise it tries to allocate the biggest block
  456. it can, bigger than 2 Mb, while still leaving 2 Mb of fastmem free.
  457.  
  458. You can override ADoom's default cache size determination algorithm
  459. with "-heapsize <number>" option or "HEAPSIZE=<number>" icon tooltype,
  460. where <number> is in kilobytes.  If you set the heapsize to less than
  461. about 2000 kb, ADoom might fail to load certain WADs.  The shareware
  462. WAD works with "-heapsize 2000", except for the teleporter at the end
  463. of the last level.
  464.  
  465. Setting the heapsize is useful if you only have a small amount of
  466. memory, or if you want to set aside memory for an enormous cache.  The
  467. smaller the heapsize, the more ADoom will access disk during play.
  468.  
  469. If you have only 4 Mb of fastmem (or less), try "-heapsize 2000" or
  470. even "-heapsize 1000".
  471.  
  472.  
  473.  
  474. FPS COUNTER:
  475. ------------
  476.  
  477. From version 0.8 you can use the -fps option of FPS icon tooltype to
  478. put a continuously updated frames/second counter in the top-left
  479. corner.  From version 0.9 it is in the top-right corner.  Note that
  480. this slows down ADoom slightly.
  481.  
  482. The official way to measure FPS is to use the shareware doom1.wad,
  483. high detail, 2 steps down from max window size, "Adoom -mmu -forcedemo
  484. -timedemo demo3" after a clean reboot and SetPatch, then apply the
  485. formula:
  486.  
  487.     FPS = (gameticks / realticks) * 35
  488.  
  489. By this method, speeds in excess of 31 frames per second have been
  490. reported for ADoom version 0.7 on 68060 Amigas with CyberGraphX.
  491.  
  492. See http://www.balldesi.demon.co.uk/ for the latest speed results of
  493. various Amiga DOOM ports.
  494.  
  495. There was a bug that caused a crash on exit if you used -fps and your
  496. system font was bigger than topaz8.  This is fixed in version 1.2.
  497.  
  498.  
  499.  
  500. ROTATEMAP AND MAPONHU:
  501. ----------------------
  502.  
  503. Cyril Deble <Cyril.Deble@inforoute.cgs.fr> sent me some patches to
  504. make the automap display on the main 3d view and rotate like in Alien
  505. Breed 3D.
  506.  
  507. From ADoom version 0.8 you can use two command lines/icon options
  508.  
  509.  -maponhu : map on headup
  510.  
  511.  -rotatemap : automap rotate
  512.  
  513. Cyril warns:
  514.  
  515. "A small bug accurs when you use a non full screen view with the
  516. automap the border are not refreshed as the border is buffered...  You
  517. have just to change the clipping area of the automap to make it work
  518. ok.
  519.  
  520. "I don't get too much into the code and i don t have time to do any
  521. further change hope it will be usefull for something...  It's rather
  522. nice for me to include it into ADoom and i have noticed no slowdown
  523. while the map is on the 3D view... My config is 060/AGA
  524.  
  525. The bug which didn't rotate "markers" with the map should be fixed in
  526. version 0.9.
  527.  
  528. From version 1.2 you can toggle through various map types by pressing
  529. 'z' while the map is displayed.
  530.  
  531.  
  532.  
  533. DEHACKED:
  534. ---------
  535.  
  536. DeHackEd is a PC utility which patches DOOM's internal tables
  537. according to a .DEH format configuration file.  It can, for examples,
  538. change the attributes of barrels so they float and chase you, make
  539. corpses explode when you shoot them, change the speed and fire-rate of
  540. projectiles, make all enemies look alike, and so on.
  541.  
  542. Patch WADs (used with -file) differ from .DEH files, in that patch
  543. WADs patch a registered WAD file, whereas .DEH files patch the DOOM
  544. program itself.
  545.  
  546. Cyril Deble <Cyril.Deble@inforoute.cgs.fr> sent me some source code
  547. for parsing .DEH format files which I included in ADoom.  Once you
  548. have a .DEH format file, usage is:
  549.  
  550.     ADoom -deh <deh-format-file>
  551.  
  552. .DEH patches are applied to the ADoom program in memory, not
  553. permanently on disk.  There are many .DEH format files in the public
  554. domain.  I put some samples in the deh subdirectory.
  555.  
  556. Please note that not all features of DeHackEd are supported in ADoom.
  557. Version 1.2 implements some new features that were not in 1.1.
  558. (Sorry, Cyril didn't tell me what they are...)
  559.  
  560. Only ASCII (i.e, human readable) .DEH files work.  It may be possible
  561. to convert binary .DEH files to ASCII form with DeHackEd on a PC.
  562.  
  563.  
  564.  
  565. NETWORKING:
  566. -----------
  567.  
  568. ADoom 0.9 supports 3 different network protocols: TCP/IP, IPX and raw
  569. null-modem.
  570.  
  571. Unfortunately ADoom generates a vast amount of network traffic and
  572. loads both the network and the CPU.  I recommend at least a 68040 for
  573. networking.  A fast connection, such as ethernet, helps a lot too.
  574. One slow machine in the network game slows everyone down.
  575.  
  576. The problem getting past the first level of DOOM2 in network mode
  577. unless you specify -deathmatch is fixed in 1.2.
  578.  
  579.  
  580.  
  581. TCP/IP:
  582. -------
  583.  
  584. AmiTCP networking in ADoom is based on the Linux DOOM source code.  It
  585. works between Amigas and also with Linux PCs using TCP/IP on a fast
  586. network.  You need either AmiTCP or Miami on your Amiga for it to
  587. work.  Make sure you are using a recent version of AmiTCP or Miami.
  588. Fast Amigas and a fast connection help a lot too.  It's best over
  589. ethernet and OK over AmigaLink.  It works over a serial line with SLIP
  590. or PPP too, but people with 68030s reported unplayably poor
  591. performance.
  592.  
  593. TCP/IP does not work to PCs running MSDOS or Win95, unless perhaps you
  594. can find a PC version of DOOM compiled from the Linux source code
  595. which supports TCP/IP.  Several people told me Win95Doom TCP/IP does
  596. not work with ADoom.
  597.  
  598. To start ADoom across 2 computers called fred and bob, say:
  599.  
  600.   1:  Make certain both computers are using identical WAD files;
  601.  
  602.   2:  Make certain you can PING fred from bob and vice versa;
  603.  
  604.   3:  On bob, enter:    "ADoom -net 1 fred"
  605.  
  606.   4:  On fred, enter:   "ADoom -net 2 bob"
  607.  
  608.  
  609. If there are 3 computers, called fred, bob and sue, say:
  610.  
  611.   1:  Make certain all 3 computers are using identical WAD files;
  612.  
  613.   2:  Make certain you can PING between all computers by name;
  614.  
  615.   3:  On bob, enter:    "ADoom -net 1 fred sue"
  616.  
  617.   4:  On fred, enter:   "ADoom -net 2 bob sue"
  618.  
  619.   5:  On sue, enter:    "ADoom -net 3 fred bob"
  620.  
  621.  
  622. It's normal for screens to go blank sometimes during the startup phase.
  623.  
  624. On Linux I used DOOM compiled from the source code available from:
  625.  
  626.    ftp://ftp.cdrom.com/pub/idgames/idstuff/source/doomsrc.zip
  627.  
  628.  
  629. I don't know whether other Linux DOOM implementations are compatible.
  630.  
  631. So far I have tested up to 3 computers.  The code is pretty untested
  632. and your mileage may vary.
  633.  
  634.  
  635.  
  636. IPX:
  637. ----
  638.  
  639. IPX is the ethernet protocol used by MSDOS versions of DOOM.  ADoom
  640. uses G.J.Peltenburg's amipx.library version 1.1 or higher for IPX.
  641. You can get this library from Aminet.  After several evenings of
  642. struggling with the library and with checksums and
  643. big-endian/little-endian problems and with version number problems,
  644. the protocol finally seems to work, sort of...
  645.  
  646. Unfortunately I did not foresee another problem.  The PC version of
  647. the DOOM program I've tried so far does not exactly match Linux DOOM,
  648. even when using exactly the same WAD file.  In my experience, the game
  649. often gets out of sync (consistency failure) or quits unexpectedly.
  650. So far I've only used DOOM2 version 1.666 on the PC.  Perhaps version
  651. 1.9 would work better, because that's the PC version recommended for
  652. net-play with MacDOOM.
  653.  
  654. Between 2 fast Amigas, ADoom with IPX works reasonably well using
  655. a2065.device.  Hopefully it also works using ariadne.device and other
  656. Sana2 ethernet devices.
  657.  
  658. First you should install G.J.Peltenburg's amipx.library version 1.1 or
  659. higher (from Aminet) and configure your Network number, Node, Device
  660. driver, Unit number and Frame Type in amipx_prefs.  I use the Frame
  661. Type "Ethernet 802.2" and just set everything else to 0.
  662.  
  663. Note that you need amipx.library at least version 1.1.  Version 1.0
  664. doesn't work.  (Well, v1.0 might work with ariadne.device...)
  665.  
  666. The syntax for starting ADoom with IPX is:
  667.  
  668.   ADoom -netipx <number-of-nodes>
  669.  
  670. For example:
  671.  
  672.   ADoom -netipx 2
  673.  
  674. ADoom automatically waits until the number of nodes specified are
  675. found on the local ethernet, then starts the game.  You should all
  676. specify the same number of nodes and you should all use the same WAD
  677. files and other options.
  678.  
  679. So far I have tested up to 2 Amigas and 1 PC all at once.  The code is
  680. pretty untested and your mileage may vary.
  681.  
  682. If you try IPX between an Amiga and a PC, there are 2 more options you
  683. MUST know about.
  684.  
  685. The -pcchecksum option tells ADoom to calculate net packet checksums
  686. the same way the PC version does.  By default, ADoom calculates net
  687. packet checksums the same way Linux DOOM does, which is different.
  688. (Linux DOOM just sets the net packet checksum to 0.)  If you don't use
  689. -pcchecksum, the PC will reject and ignore (nearly) all game packets.
  690.  
  691. The -forceversion <number> option fools a PC into thinking you are
  692. running a particular version of DOOM.  I use -forceversion 106 with
  693. DOOM2 version 1.666, for example.  The default is -forceversion 110
  694. for version 1.10.  PC DOOM rejects any DOOM program that identifies
  695. itself as a different version number.  Sorry I don't know an easy way
  696. of working out what number you need after -forceversion to impersonate
  697. a particular version of PC DOOM.  Try -forceversion 109 with DOOM2
  698. version 1.9, perhaps.
  699.  
  700. I'm very interested to know your experiences with ADoom between PCs
  701. and Amigas using IPX.
  702.  
  703. I'm told ADoom works with MacDOOM over IPX too, by the way.
  704.  
  705. Thanks to G.J.Peltenburg for sending me the freely available IPX
  706. support source code from ID Software's ftp site, after modifying it
  707. for his amipx.library.
  708.  
  709.  
  710.  
  711. DIRECT NULL-MODEM:
  712. ------------------
  713.  
  714. So many people requested a raw null-modem protocol that I sat down and
  715. implemented it for version 0.9.  Well it was mainly an exercise to
  716. prepare myself for IPX.
  717.  
  718. It only works between 2 Amigas with the serial ports connected by a
  719. null-modem cable.  It uses 7-wire CTS/RTS handshaking, so a simple
  720. 3-conductor cable won't work.  I'm pretty sure null-modem won't work
  721. between an Amiga and a PC, because I made no attempt to match the
  722. protocol.  In other words, it requires 2 Amigas.
  723.  
  724. I suppose it would work between 2 Amigas over a telephone line with
  725. modems.  You would need to manually dial and make the connection
  726. first.  Then you would need to shutdown the connection program before
  727. starting ADoom.  The Hayes modem command at&d0 might be useful for
  728. leaving the modem on-line between shutting down the connection program
  729. and starting ADoom.
  730.  
  731. The ADoom syntax is:
  732.  
  733.   ADoom -netserial <node-number> <serialdevice> <unit> <speed>
  734.  
  735. For example, you could enter:
  736.  
  737.   ADoom -netserial 1 serial.device 0 38400
  738.  
  739. on one Amiga and
  740.  
  741.   ADoom -netserial 2 serial.device 0 38400
  742.  
  743. on the other.  One of the Amigas is always node 1 and the other one
  744. is always node 2.
  745.  
  746. It is not necessary to use serial.device.  In fact artser.device or
  747. 8n1.device, if you have them, probably work more reliably or at higher
  748. speeds than serial.device.
  749.  
  750. I think you should use the highest speed that both Amigas cope with.
  751. My experience is that 38400 is about the limit for 68030 Amigas.  My
  752. 68040 WarpEngine works OK with artser.device at 57600.  If you set the
  753. speed too high, ADoom will probably behave erratically or lock-up
  754. after a while.  If you set the speed too low, I suspect the game will
  755. run only very slowly.
  756.  
  757. The game tends to slow right down when there are lots of active
  758. monsters anyway.  Try -deathmatch -nomonsters perhaps.
  759.  
  760. I recommend you start ADoom on node 2 first.  That's because node 2 is
  761. the "listener" during the setup phase.  If you start ADoom on node 1
  762. first, ADoom on node 2 is likely to open serial.device while node 1 is
  763. part way through sending a setup packet.  That could lead to
  764. synchronisation problems and possible lockups.
  765.  
  766.  
  767.  
  768. CONSISTENCY FAILURE:
  769. --------------------
  770.  
  771. Several people reported their net games ended unexpectedly with a
  772. message like: "Error: consistency failure (24805 should be 24806)"
  773.  
  774. What's going on is that DOOM calculates a kind of checksum of the
  775. game's status --- player and monster positions and that kind of thing
  776. --- and sends it to all the other players in every net packet.  If all
  777. the programs and WADs are identical, then they all calculate exactly
  778. the same checksum.  However, if someone is using a slightly different
  779. WAD version or an incompatible version of DOOM, then a monster might
  780. be one more pixel to the left, say, and the result is "consistency
  781. failure".
  782.  
  783. The test is very precise.  All net nodes must run compatible versions
  784. of DOOM and all must use exactly the same WAD file and game options.
  785. To be compatible, 2 versions of DOOM must provide exactly the same
  786. features.  Furthermore, they must use exactly the same random number
  787. generator and they must round arithmetic calculations exactly the same
  788. way.
  789.  
  790. I have to be careful adding new features to ADoom.  For example, I
  791. can't use the random number generator for anything new, nor can I add
  792. any new features that might change player and monster positions.  If I
  793. optimise anything, I can't make any approximations.  Otherwise ADoom
  794. definitely won't work with PC DOOM any more.  Please keep this in mind
  795. if you send me source code for inclusion in ADoom.
  796.  
  797. (The ideal solution would be to compile DOOM for all different
  798. platforms, MSDOS, Win95, Mac, Linux, Amiga, PSX,... from a single
  799. source.  Then new features can be added simultaneously on all
  800. platforms.  Now there's a job for someone...)
  801.  
  802. I suspect "consistency failure" might also happen if you get network
  803. errors, such as serial line overruns.  Try lowering your serial line
  804. speed, and make sure hardware handshaking is working properly.  Also,
  805. if you all specify -pcchecksum things might be more reliable.  That's
  806. because the default Linux net packet checksum isn't really a checksum
  807. at all.  It's always 0.  So any errors in the net packet are not
  808. detected unless you all use -pcchecksum.  (The net packet checksum is
  809. different to the consistency checksum.)
  810.  
  811.  
  812.  
  813. MISCELLANEOUS NEW OPTIONS:
  814. --------------------------
  815.  
  816. Several new options were added in version 0.9.  Each has a
  817. corresponding tooltype.
  818.  
  819.   -cpu <cpu-type>         force use of routines optimised for, e.g, 68060
  820.  
  821.   -rtg                    forces single-buffering and WritePixelArray8()
  822.  
  823.   -native                 forces use of C2P routine (crashes if not planar)
  824.  
  825.   -ehb                    forces use of 6-bitplane extra-half-brite code
  826.  
  827.   -mousepointer           leaves the mouse pointer on
  828.  
  829.   -forceversion <number>  send different version number to other net node(s)
  830.  
  831.   -pcchecksum             calculate net packet checksums the PC way (not Linux)
  832.  
  833.  
  834.  
  835. CHUNKY TO PLANAR:
  836. -----------------
  837.  
  838. For native screenmodes on 68040+, ADoom uses a CPU-only C2P routine.
  839. For EHB on 68040+ it also uses a comparison buffer.  I timed it on my
  840. WarpEngine as being faster on average than a routine without a
  841. comparison buffer.  The comparison buffer method is temporary until I
  842. can figure out some sort of list of dirty-bounding-boxes thingy.
  843.  
  844. From version 0.4, ADoom in native Amiga modes (AGA and ECS)
  845. double-buffers.
  846.  
  847. From version 0.4, ADoom uses a blitter-assisted C2P routine on
  848. 68020/30.  The blitter does the latter half of the C2P conversion in
  849. chipmem while the 3D engine renders the next frame to fastmem.  It
  850. also double-buffers --- a necessity for this approach.  On a 50MHz
  851. 68030, C2P CPU-time is 3 times less than in version 0.3.
  852. Unfortunately it looks as if C2P is only a small fraction of total
  853. time anyway, maybe 10..15%.  In version 0.6 I replaced the AGA 68030
  854. C2P that did 2 CPU merges and 2 blitter passes with one based on
  855. Mikael Kalms' routine that does 3 cpu merges and 1 blitter pass.
  856.  
  857. C2P for ECS (EHB) modes takes longer because there is an extra table
  858. lookup for each pixel.  It converts 8-bit -> 6-bit.
  859.  
  860. ADoom renders to fastmem and uses WriteChunkyPixels() or
  861. WritePixelArray8() on gfx-cards.
  862.  
  863. Several people asked me to make a version which renders directly to
  864. the CyberGraphX framebuffer, like Trance's AmiDoom and RTGMaster.  I
  865. started doing this, but didn't finish.  I did some more work on it for
  866. ADoom version 1.0, but it's still not working properly.  To try it
  867. with CyberGraphX, use the -directcgx option or DIRECTCGX icon
  868. tooltype.  Note that the DIRECTCGX tooltype wasn't recognised before
  869. version 1.2.
  870.  
  871. Double-buffering with -directcgx works properly now and eliminates the
  872. flicker.  However I'm having major problems reading anything back from
  873. a CyberGraphX Window.  ReadPixelArray8() from the non-displayed part
  874. of the Window seems to return junk.  Is there a bug in
  875. cybergraphics.library?  Similarly LockBitMapTags() followed by
  876. memcpy() from the base address seems to return junk.  Is the GVP
  877. Spectrum 28/24 frame-buffer write-only?  Anyway, the symptom with
  878. ADoom -directcgx is that the screen wipe at the start of each level
  879. makes a mess, but everything else seems to work.  Another problem is
  880. that the 320x200 framebuffer on some gfx-cards is interlaced instead
  881. of a plain rectangular array.  On these cards DIRECTCGX causes the
  882. display to look like several tiled windows.
  883.  
  884.  
  885.  
  886. RENDERING:
  887. ----------
  888.  
  889. Version 0.5 uses fast column and span renderers by Aki Laukkanen.  Aki
  890. supplied seperate 68060-optimised routines.  These are selected if you
  891. have a 68060, provided you have SetPatch and 68060.library correctly
  892. installed.
  893.  
  894.  
  895.  
  896. PICASSO96:
  897. ----------
  898.  
  899. I developed ADoom using CyberGraphX and I have not tested ADoom with
  900. Picasso96 graphics libraries.  On the other hand, many users reported
  901. ADoom works just fine with Picasso96.  A couple of people reported
  902. problems with the P96 1.34a update.  See UserHints.txt.
  903.  
  904.  
  905.  
  906. ZORRO-2 GFX-CARDS:
  907. ------------------
  908.  
  909. ADoom works with Zorro-2 graphics cards, but you will likely find that
  910. performance is slightly worse than in AGA modes.  That's because the
  911. memory transfer speed of Zorro-2 is slower than 32-bit chipmem ---
  912. believe it or not.
  913.  
  914. With a fast-enough CPU, ADoom uses the all the memory transfer
  915. bandwidth in both cases.  That's in spite of converting chunky to
  916. planar at the same time in the case of AGA.  That's also in spite of
  917. FAQs still arguing that planar is 8 times slower than chunky for
  918. texture-mapping.  So choose an AGA mode for better performance.  Or,
  919. better still, get a Zorro-3 (or faster) gfx-card, and the right buster
  920. chip for it.
  921.  
  922.  
  923.  
  924. GRAFFITI:
  925. ---------
  926.  
  927. In version 1.2 I added some code to support Graffiti adaptors using
  928. graffiti.library, but it probably doesn't work  :(
  929.  
  930. If you want to try it anyway, use -graffiti for 320x256, or -graffiti2
  931. for 640x256 (AGA only).
  932.  
  933. It would be nice if someone could look at amiga_video.c in the source
  934. code archive and tell me why it doesn't work.  Perhaps the Window
  935. ADoom opens for IDCMP screws it up?
  936.  
  937. Why is graffiti.library so slow, anyway?  C2P in the same resolution
  938. is nearly 3 times faster on my WarpEngine.
  939.  
  940. I used Graffiti programming information downloaded from:
  941.  
  942.     http://www.fh-zwickau.de/~jod/graffiti.html
  943.  
  944.  
  945.  
  946. 68060:
  947. ------
  948.  
  949. Several people reported extremely poor performance on their 68060
  950. systems, although that was mostly with ADoom versions before 0.5.  If
  951. that happens to you, try using the FastExec (whatever that is) "SSP to
  952. FastMem" option.  Several 68060 users told me that made a huge speed
  953. difference.  Shaun Falkenberg (shaunf@box.net.au) suggests the
  954. equivalent option in MCP might be better because it saves a reboot on
  955. cold startup.  OxyPatcher is yet another alternative.
  956.  
  957. ADoom 0.5 uses 68060-specific fixed-point routines which don't use
  958. 64-bit MULS & DIVS on 68060.  You must have SetPatch and 68060.library
  959. correctly installed for these faster routines to be selected.  Version
  960. 0.6 uses the FPU for both fixed-point multiplies and divides on 68060.
  961. Version 0.5 used the FPU for fixed-point divides and 32-bit integer
  962. instructions for fixed-point multiplies on 68060.
  963.  
  964. In version 0.6 I added the -mmu option and MMU icon tooltype to mark
  965. the chunky buffer and chip raster as "imprecise" using the MMU.  I
  966. used Aki Laukkanen's MMU code for this.  This may speed up ADoom on
  967. 68040+MMU and 68060+MMU systems slightly, by better scheduling memory
  968. accesses.
  969.  
  970.  
  971.  
  972. LIMITATIONS:
  973. ------------
  974.  
  975. Play-tested for a few hours on an A3000 + WarpEngine + GVP Spectrum +
  976. Cybergraphics running OS3.1 and Enforcer, on which it seems to run
  977. very smoothly.  Many people reported success with earlier versions of
  978. ADoom.  I think I finally fixed all the crash on exit bugs.  I think
  979. the teleport bug is fixed.
  980.  
  981. Outstanding bugs possibly include problems with -record and -playdemo,
  982. problem using -timedemo without also -forcedemo, network problems and
  983. problems loading the original registered doom.wad.  A couple of people
  984. reported crashes on exit with the -fps option in version 0.9.  However
  985. bugs are becoming rarer these days.  Hopefully I didn't introduce too
  986. many new ones in the latest version...
  987.  
  988. Someone told me the mysterious "PNAMES not found" bug, reported by
  989. about half a dozen people, is still present in version 0.9, so it's
  990. probably still there in version 1.2 too.  On the other hand, I can't
  991. reproduce this problem.  I wonder if it might be a symptom of a
  992. corrupt WAD file.
  993.  
  994.  
  995.  
  996. WORLD WIDE WEB SITES:
  997. ---------------------
  998.  
  999. There is no official ADoom Web page.  Sorry, but I just haven't got
  1000. time to support one.  However I'm quite happy for anyone to make ADoom
  1001. available from their page.
  1002.  
  1003. There are several web pages specialising in DOOM for the Amiga.  Some
  1004. good ones are:
  1005.  
  1006.     http://adoom.ml.org/     has about 6 other Amiga DOOM ports
  1007.  
  1008.     http://surf.to/adoom/    fast mirror of http://adoom.ml.org/
  1009.  
  1010.     http://homepages.which.net/~bartlett/    the Amiga DOOM Bible
  1011.  
  1012.     http://hem2.passagen.se/sids/adoom/    an ADoom-only page
  1013.  
  1014.     http://www.balldesi.demon.co.uk/    for the latest speed benchmarks
  1015.  
  1016.     http://www.boehme.demon.co.uk/aliens.html    some tested 3rd party WADs
  1017.  
  1018.     http://fiction.pb.owl.de/~frank/    for a PPC port of ADoom
  1019.  
  1020. and Aminet, of course.
  1021.  
  1022.  
  1023.  
  1024. BUGS FIXED:
  1025. -----------
  1026.  
  1027. 1.2
  1028.  
  1029. ADoom 1.0 and 1.1 crashed displaying the Hell Knight in the DOOM2
  1030. finale.  Fixed.
  1031.  
  1032. Applied bug fixes from Cyril Deble for various bugs in rotatemap,
  1033. maponhu and dehacked.
  1034.  
  1035. DIRECTCGX and DEH weren't recognised as tooltypes.  Fixed.
  1036.  
  1037. First sky column was often corrupt.  Fixed.
  1038.  
  1039. Explicitly set topaz8 font.  The -fps option crashed before if a
  1040. larger font was used and text overflowed the bitmap.
  1041.  
  1042. Translate keys '<' to ',' and '>' to '.' so SHIFT and strafe work at
  1043. the same time.  Numeric keys '1'..'9' and '0' are translated directly
  1044. from the raw keycode instead of using MapRawKey() so you don't need
  1045. SHIFT to change weapons on French keyboards.  The DEL key is now the
  1046. same as F11 (change gamma) instead of KEY_BACKSPACE.
  1047.  
  1048. Fixed problem with cooperative network games beyond the first level.
  1049.  
  1050. Messages sent in network play with 't' were always translated using a
  1051. French keymap.  Fixed.
  1052.  
  1053. IDCLEVnn cheat didn't work with commercial WADs.  Fixed.
  1054.  
  1055. 1.1
  1056.  
  1057. ADoom couldn't open keymap.library on OS3.0 Amigas.  Fixed.
  1058.  
  1059. Restored MAXVISSPRITES, MAXDRAWSEGS and MAXVISPLANES to their original
  1060. values.  They took up too much memory and often caused structures to be
  1061. allocated in chipmem, slowing the game down.
  1062.  
  1063. 1.0
  1064.  
  1065. ADoom should now be sensitive to international keyboards.
  1066.  
  1067. Bug with palette colour index 0 not being set in v0.9 fixed.
  1068.  
  1069. EHB modes on 68020/68030 flickered badly when the display flashed in
  1070. v0.9.  Fixed.
  1071.  
  1072. ADoom now precalculates all 14 possible EHB palettes for the gamma
  1073. level whenever the gamma level changes, so there is no stall when the
  1074. palette changes in the game (except when you change the gamma level).
  1075.  
  1076. ScreenModeRequester defaults to a more intelligent ScreenMode.
  1077.  
  1078. 0.9
  1079.  
  1080. Made it possible to CTRL/C out of network synchronisation wait loop.
  1081.  
  1082. Applied patches to am_map.c supplied by Cyril Deble to fix bugs map
  1083. markers and boundaries with -rotatemap and -maponhu.
  1084.  
  1085. Fixed some serious memory allocation/deallocation bugs in w_wad.c.
  1086. See amiga_notes.txt.
  1087.  
  1088. The TURBO tooltype corresponding to the -turbo option (whatever that
  1089. is) isn't a flag, it takes an argument.  ADoom was treating it as a
  1090. flag.  Fixed.
  1091.  
  1092. 0.8
  1093.  
  1094. Got rid of the warning message for every sound effect when -nosfx is
  1095. used.
  1096.  
  1097. Lowered the volume of music and sound effects.  That eliminated the
  1098. clicks and pops in music and enabled the full range of the sound
  1099. effect volume slider to have effect.
  1100.  
  1101. Fixed (harmless) missing #endif in d_main.c.
  1102.  
  1103. Fixed bug in r_things.c, info.c and info.h.  I wonder if this fixed
  1104. the "PNAMES not found" bug.  See amiga_notes.txt.
  1105.  
  1106. Applied patch supplied by Aki to DrawColumn_060() in amiga_draw.s to
  1107. fix problem with red stairs and random pixels on 68060.
  1108.  
  1109. 0.7
  1110.  
  1111. In 0.6 I accidently introduced a serious bug into the C2P routine used
  1112. for 68040+AGA and 68060+AGA.  Fixed this for version 0.7.
  1113.  
  1114. In 0.6 I accidently introduced a serious bug in the MMU cleanup
  1115. routine when -mmu is used or the MMU icon tooltype is used.  Fixed for
  1116. version 0.7.
  1117.  
  1118. 0.6
  1119.  
  1120. Fixed bug in low detail mode and re-enabled it, thanks to a note from
  1121. Georg Steger <steger@pass.dnet.it>, the author of DoomAttack, and some
  1122. assembly code from Aki Laukkanen.
  1123.  
  1124. The monster-counting bug (also the problem with "Dead Simple") was
  1125. caused by SAS/C generating unexpected code for function pointer
  1126. comparisons in "if" statements with CODE=NEAR.  See amiga_notes.txt in
  1127. the source archive.
  1128.  
  1129. Version 0.5 had a bug in the DrawSpan() routines which left bright
  1130. dots scattered around the floors and ceilings and red stairs at the
  1131. start.  Applied patch supplied by Aki Laukkanen.
  1132.  
  1133. Music tones are now PAL/NTSC sensitive.
  1134.  
  1135. Fixed the bug which sometimes caused crash on exit when music is
  1136. enabled.
  1137.  
  1138. 0.5
  1139.  
  1140. The call to BestModeID() in amiga_video.c had an unterminated taglist.
  1141. Fixed.
  1142.  
  1143. Whoops it never worked under OS2.1 after all.  For now I've changed it
  1144. so ADoom refuses to start on less than OS3.0.  Currently I think
  1145. LoadRGB32() is the only V39 function used.  ADoom 0.4 was also calling
  1146. BestModeID() and failing to autoopen lowlevel.library.
  1147.  
  1148. 0.4
  1149.  
  1150. Gamma correction tables weren't being used in ECS modes.  Fixed.
  1151.  
  1152. Set default task priority to -5 because ADoom is unfriendly to other
  1153. tasks otherwise.  Added -taskpriority commandline option and
  1154. TASKPRIORITY icon tooltype, so you can set whatever priority you like.
  1155.  
  1156. I think I finally fixed the crash on exit bug.  Two commas were
  1157. missing in dstrings.c.  I haven't had a crash for a long time now.
  1158.  
  1159. 0.3
  1160.  
  1161. In ADoom versions up to 0.2, setting graphics detail LOW and then
  1162. resizing the display resulted in corrupt graphics.  Crashes were
  1163. possible.  Indeed, LOW detail didn't work at all.  This appears to be
  1164. a bug in the original Linux source.  I can't see how LOW detail is
  1165. supposed to work, so for now I've disabled LOW detail in ADoom 0.3.
  1166.  
  1167. ADoom exclusively allocates the 2nd gameport for the joystick.  It
  1168. seems that many people have something in their startup which
  1169. exclusively allocates the gameport, in which case ADoom v0.2 refuses
  1170. to run.  BlitzBlanker is one such culprit.  ADoom 0.3 runs with the
  1171. joystick disabled if it can't exclusively allocate the gameport.
  1172.  
  1173. Added -forcedemo option in v0.3 to override the version check when
  1174. playing demos.  The FORCEDEMO icon tooltype does the same thing.
  1175. There is a risk something might go wrong if the versions don't match,
  1176. but I haven't observed any problems so far.
  1177.  
  1178. Early versions of DOOM had a sound pitch change feature.  That is, the
  1179. same sound sounds effect could be played at different notes.  I
  1180. reproduced this feature in ADoom 0.1 and ADoom 0.2.  However more than
  1181. one user told me this feature was removed from recent versions of DOOM
  1182. and some effects sound wrong in ADoom.  Therefore I disabled the pitch
  1183. change feature in ADoom v0.3.  It is still there and can be enabled
  1184. with the -changepitch option or CHANGEPITCH icon tooltype.
  1185.  
  1186. 0.2
  1187.  
  1188. Early versions of ADoom required the HOME environment variable to be
  1189. set.  This confused a lot of people.  Since version 0.2, ADoom saves
  1190. its prefs file (.doomrc) in the current directory if HOME is not set.
  1191.  
  1192. Early versions of ADoom crashed if there wasn't enough memory
  1193. available.  Since version 0.2, ADoom checks the result of the main (up
  1194. to 6 Mb) memory allocation.  There are still a few places where small
  1195. memory allocations are not checked.
  1196.  
  1197.  
  1198.  
  1199. THANKS:
  1200. -------
  1201.  
  1202. Thanks to John Carmack and ID Software for one of the best games ever!
  1203.  
  1204.  
  1205.  
  1206. Peter McGavin.  (p.mcgavin@irl.cri.nz)
  1207.  
  1208.  
  1209. ============================= Archive contents =============================
  1210.  
  1211. Original  Packed Ratio    Date     Time    Name
  1212. -------- ------- ----- --------- --------  -------------
  1213.     1237     736 40.5% 06-Jan-98 15:13:26  ADoom.info
  1214.   338696  186963 44.7% 12-Mar-98 19:22:28 +ADoom
  1215.     4420    1133 74.3% 08-Mar-98 10:05:28 +ADoom.info
  1216.    44614   18666 58.1% 12-Mar-98 19:37:10 +ADoom.readme
  1217.     2567     452 82.3% 06-Jan-98 15:13:38 +ADoom.readme.info
  1218.    13340    4584 65.6% 12-Mar-98 19:22:30 +ADoom_SndSrvr
  1219.     4017     870 78.3% 12-Mar-98 19:02:16 +ADoom_SndSrvr.info
  1220.    35520   11943 66.3% 12-Mar-98 00:23:44 +amiga_notes.txt
  1221.    38255   38255  0.0% 07-Feb-98 10:14:34 +Amipx1_1.lha
  1222.     2100     297 85.8% 31-Jan-98 13:33:52 +doomwad_ft.info
  1223.      628     258 58.9% 06-Jan-98 15:13:38 +more_icons.info
  1224.   249477   91608 63.2% 12-Mar-98 19:07:18 +UserHints.txt
  1225.     2567     450 82.4% 06-Jan-98 15:13:38 +UserHints.txt.info
  1226.    22018    3700 83.1% 10-Feb-98 21:42:24 +DMARMY3.DEH
  1227.     4557    1006 77.9% 22-Aug-95 02:13:46 +FUN_2.DEH
  1228.    25815    3526 86.3% 23-Aug-95 23:39:58 +TURBO.DEH
  1229.     5059    5059  0.0% 03-Feb-98 22:30:32 +doomwad_ft.lha
  1230.     1440     684 52.5% 03-Feb-98 22:32:06 +doomwad_ft.readme
  1231.     1237     735 40.5% 01-Jan-98 10:26:38 +ADoom.info
  1232.     3501    2615 25.3% 01-Jan-98 16:36:26 +ADoom.MWB.info
  1233.    10078    6650 34.0% 01-Jan-98 16:36:26 +ADoom.NI.info
  1234.     5317    5317  0.0% 19-Jan-98 18:47:48 +ADoomNI.lha
  1235.     7312    4828 33.9% 31-Jan-98 13:29:22 +Doom.info
  1236.    19489   19489  0.0% 03-Jan-98 09:55:02 +Doom_icon.lha
  1237.     1614    1216 24.6% 01-Jan-98 10:26:42 +start_doom2.info
  1238. -------- ------- ----- --------- --------
  1239.   844875  411040 51.3% 12-Mar-98 19:03:10   25 files
  1240.